لقد كان للذكاء الاصطناعي التوليدي (GenAI) تأثير هائل على إنتاج الألعاب ويعد بتحولات دائمة. في السنوات الخمس الماضية منذ ظهور GenAI، استكشفت عدة دراسات، عادة عبر أساليب نوعية، تأثيره على إنتاج الألعاب من زوايا مختلفة وإعدادات ديمغرافية متنوعة. ومع ذلك، غالبًا ما تؤسس هذه الدراسات وتجمع نتائجها بشكل ضعيف مع الأعمال ذات الصلة، ولا تزال النظرة الشاملة مفقودة. هنا، نهدف إلى تقديم مثل هذه النظرة على تأثير GenAI على إنتاج الألعاب في شكل توليف بحثي نوعي عبر الميتا-إثنوغرافي. اتبعنا إرشادات PRISMA-S للبحث بشكل منهجي في الأدبيات ذات الصلة من 2020-2025، بما في ذلك قواعد البيانات الرئيسية لدراسات تفاعل الإنسان مع الكمبيوتر والألعاب. بعد ذلك قمنا بتوليف الدراسات العشر المؤهلة، وعملنا على الترجمة التبادلية وتوليف خط الحجة مسترشدين بـ eMERGe، ومستنيرين بتقييم جودة CASP. حددنا تسعة مواضيع شاملة، وقدمنا توصيات، وسياقنا رؤانا في اتجاهات إنتاج الألعاب الأوسع.
درس تيرنار وآخرون (مون) هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: