خلفية/أهداف: يتسارع شيخوخة السكان، ولدى البالغين الذين تتراوح أعمارهم ≥75 عاماً ("كبار السن جداً") احتياجات وظيفية، إدراكية، واجتماعية متميزة. قد تعزز التدخلات الرقمية القائمة على الألعاب - بما في ذلك ألعاب التمارين، الألعاب الجادة/الرقمية، والتلعيب - الرفاهية متعددة الأبعاد؛ ومع ذلك، غالباً ما تُبلغ النتائج عن عينات واسعة من "كبار السن" دون نتائج مفصلة حسب العمر. قامت هذه المراجعة الشاملة بتقييم استخدام وآثار التدخلات الرقمية القائمة على الألعاب في البالغين الذين تتراوح أعمارهم ≥75 عاماً، وقيمت مدى تكرار التقارير عن نتائج محددة حسب العمر. الأساليب: تمت المراجعة وفقاً لتوجيهات JBI. تم البحث في PubMed، CINAHL، PsycINFO، Scopus، و Web of Science. تم فحص الملفات في رايان بواسطة مراجعَين. تم استخراج البيانات باستخدام نموذج رسم بياني موحد، وتصنيف النتائج إلى مجالات نتائج محددة مسبقاً وفئات ذات صلة بالتنفيذ. النتائج: تم تضمين تسعة عشر دراسة، تغلبت عليها الدراسات الأوروبية وغالباً ما كانت في بيئات مؤسسية تحت إشراف. كانت ألعاب التمارين أكثر أنواع التدخلات شيوعًا. تم الإبلاغ عن النتائج الجسدية بشكل متكرر أكثر، بينما تم تقييم النتائج الإدراكية، العاطفية، الاجتماعية، ونتائج جودة الحياة بشكل أقل اتساقًا. الاستنتاجات: في البالغين الذين تتراوح أعمارهم ≥75 عاماً، ترتكز الأدلة حول التدخلات الرقمية القائمة على الألعاب بشكل أساسي على برامج ألعاب التمارين الخاضعة للإشراف وتؤكد على نتائج الوظيفة البدنية، بينما تظل تقارير الفئات العمرية المحددة ونتائج مركزية الفرد محدودة. ينبغي أن تركز الأبحاث المستقبلية على التقارير الروتينية للنتائج الخاصة بالمشاركين الذين تتراوح أعمارهم ≥75 وتوسيع تقييم النتائج لإبلاغ تصميم التدخلات بشكل أفضل لكبار السن جداً.
درس إيفزيكو وآخرون (2026) هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: