이 연구는 중학교 창의적 체험활동 동아리 및 자율동아리 시간에 적용할 수 있는 로봇 기반 STEAM 클럽 프로그램을 개발하고 교육적 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 준비–개발–개선 3단계 모형을 적용하여 수행되었다. 준비단계에서는 로봇 관련 선행연구와 교과서 문헌 분석과 STEAM 클럽 담당교사 요구분석을 시행하고, 전문가 협의를 통해 중학교 1학년과 2학년의 주제를 선정하였다. 개발 단계에서는 학년별 15차시 모듈형 프로그램(총 30차시)을 설계하고, 교사용 지도서, 학생용 교재, 수업용 파워포인트, 제작 영상 등을 포함한 종합적인 교수·학습 꾸러미를 제작하였다. 개선 단계에서는 프로그램을 로봇교육 분야 전문가에게 검토 및 수정하여 4개 중학교에 현장 적용하였다. 효과성 검증을 위해 중학생 41명(남 27명, 여 14명)을 대상으로 프로그램 적용 전후 STEAM 태도와 공학 태도에 대한 사전–사후 설문하고, 대응표본 t-검증과 비모수검정을 수행하였으며, 종료 후 만족도 조사를 하였다. 분석 결과, STEAM 태도는 전반적으로 향상 경향을 보였으며 특히, ‘STEAM 도전’ 요인에서 유의미한 향상이 확인되었다(t=–2.202, p<.05). 공학 태도는 평균은 상승하였으나 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별 비교에서는 전반적으로 남학생이 여학생보다 STEAM 태도와 공학 태도가 유의하게 높았다. 또한 프로그램 만족도는 평균 4.18점으로 높게 나타나 학생들이 이 프로그램을 긍정적으로 인식하였음을 확인하였다. 이상의 결과는 로봇 기반 ‘STEAM 클럽’ 프로그램이 학생들의 도전적 태도를 촉진하고, 동아리 맥락에서 지속해서 운영할 수 있는 교육프로그램임을 시사한다. 향후 연구에서는 성별 차이를 고려한 맞춤형 수업 설계, 질적 자료를 활용한 심층 분석, 연구 대상 확대를 통한 일반화 연구가 요구된다.
KWON et al. (Sat,) studied this question.