Key points are not available for this paper at this time.
الملخص الهدف الرئيسي من هذه الدراسة كان دراسة فعالية الواقع الافتراضي المغمور (VR) كوسيلة لتقديم تدريب سلامة المختبر. نقارن بشكل محدد بين محاكاة VR المغمورة، ومحاكاة VR على سطح المكتب، ودليل السلامة التقليدي. شملت العينة 105 طالباً في السنة الأولى من هندسة (56 أنثى). نضم خمسة أنواع من نتائج التعلم تتضمن تقييمات المتعة بعد الاختبار؛ التغييرات من الاختبار المسبق إلى الاختبار اللاحق في الدافع الداخلي والكفاءة الذاتية؛ اختبار احتفاظ متعدد الخيارات بعد الاختبار؛ واثنين من اختبارات نقل السلوك. أظهرت النتائج أن المجموعات لم تختلف في اختبار الاحتفاظ الفوري، مما يشير إلى أن الوسائط الثلاثة كانت متكافئة في توصيل المعرفة الأساسية. ومع ذلك، لوحظت اختلافات ملحوظة لصالح مجموعة VR المغمورة مقارنة بمجموعة النص في اختباري النقل الذين يتضمنان حل المشكلات في بيئة مختبر فعلية (d = 0.54، d = 0.57)، بالإضافة إلى المتعة (d = 1.44) وزيادات في الدافع الداخلي (d = 0.69) والكفاءة الذاتية (d = 0.60). سجلت مجموعة VR على سطح المكتب درجات أعلى بكثير من مجموعة النص في اختبار نقل واحد (d = 0.63) ولكن ليس في الآخر (d= 0.11)، بالإضافة إلى المتعة (d =1.11) والدافع الداخلي (d =0.83).
قام ماكرانكسي وآخرون (الخميس) بدراسة هذا السؤال.