قد يتعارض تدريس تطوير الألعاب مع الهياكل الجامعية القائمة منذ فترة طويلة نتيجة للجوانب الصناعية والفنية متعددة التخصصات. توضح هذه المراجعة المنهجية للأدبيات الممارسات القياسية لتدريس تطوير الألعاب في التعليم العالي. تظهر أنه خلال عقدين يزيد الطلب بشكل متزايد على الأساليب الراسخة، مع أن الأبحاث التي لا تركز بشكل أساسي على تحفيز الطلاب والمشاركة نادرة؛ من بين 1076 سجلًا تم فحصها، تم تضمين 108 منشورة. تشير النتائج بقوة إلى أن هياكل التعلم القائم على المشاريع (PBL) مع مجموعة من الطلاب تقوم بإنشاء نماذج أولية للألعاب فعالة. تقدم العديد من المنشورات تحليلات غنية للدورات القصيرة أو التدخلات. ومع ذلك، يتم تناول النواقص الموثقة جيدًا في التقييم الفردي والدعم في هياكل PBL بشكل نادر. تشمل التوصيات لممارسات التعليم العالي إعادة هيكلة المنهج الدراسي مع أطر زمنية تعليمية أطول، ومسارات تقدم واضحة، وأطر قياس قوية لمواجهة التحديات الشائعة في الديناميات التعاونية للطلاب وتمكين تطوير المهارات الأساسية المفقودة في التفكير الحسابي والنهج الفني المدفوع بالنظرية.
درس غونارز وآخرون (الأربعاء) هذا السؤال.