Key points are not available for this paper at this time.
أدت التقدمات التكنولوجية إلى ابتكار مستمر في طرق التعليم والتعلم. على سبيل المثال، لقد أظهرت استخدام أجهزة الكمبيوتر اللوحية (TPCs) في التدريس بالصف فعاليته في جذب وتحفيز اهتمام الطلاب وزيادة رغبتهم في المشاركة في الأنشطة التعليمية. في هذه الورقة، استخدمنا لعبة أجهزة الكمبيوتر اللوحية - تطبيق آيباد يسمى Motion Math: Hungry Fish - لمساعدة الطلاب الصغار على فهم المفاهيم الرياضية من إضافة وطرح بشكل نظري وتنفيذها عمليًا. بناءً على النتائج من دراسة تجريبية، قمنا بتصنيف مستويات الصعوبة الـ 18 للعبة إلى ألعاب "تحدي" (المجموعة التجريبية) وألعاب "مطابقة" (المجموعة الضابطة). هدفنا كان التحقيق فيما إذا كانت الألعاب التحدي أكثر قدرة من الألعاب المطابقة على تحسين دافعية الطلاب وتجربة التدفق وفعالية الذات في التكنولوجيا وفعالية الذات في العلوم والمشاعر حول لعبة الكمبيوتر اللوحي ورضاهم عن أسلوب التعلم. أظهرت النتائج أن الطلاب في المجموعة التجريبية حققوا تجربة تدفق أفضل وأداء تعليمي ورضا.
درس هونغ وزملاؤه (الأربعاء) هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: