Key points are not available for this paper at this time.
على الرغم من أن المراهقين في جميع أنحاء العالم يلعبون ألعاب الفيديو، إلا أنه لا يُعرف الكثير عن آثارها الطويلة الأمد على المراهقين من الدول الشرقية. هذه الدراسة الطويلة الأمد حول ألعاب الفيديو العنيفة لديها 4 نقاط قوة. أولاً، إنها أول دراسة طولية تُجرى مع المراهقين الصينيين. ثانياً، تفحص افتقار الأخلاق كمتغير وسيط محتمل. لأن ألعاب الفيديو العنيفة تكافئ السلوكيات غير الأخلاقية (مثل سرقة السيارات، وقتل الشخصيات)، فقد تؤدي باللاعبين إلى الاعتقاد بأن السلوكيات غير الأخلاقية "لا بأس بها". قد تنتقل هذه المعتقدات حول افتقار الأخلاق من العالم الافتراضي إلى العالم الحقيقي بعد إيقاف اللعبة، مما يزيد من العدوانية اللاحقة. ثالثاً، تختبر الفرضية القائلة بأن آثار ألعاب الفيديو العنيفة أقوى لدى المراهقين المبكرين مقارنة بالمراهقين المتأخرين، ولدى الذكور مقارنة بالإناث. رابعاً، تميز بين تأثيرات الأفراد وتلك داخل الأفراد. الأساس النظري للدراسة هو نظرية التعلم الاجتماعي المعرفي، التي تقترح أن 3 مكونات متفاعلة تحدد الأحداث التي تؤدي إلى التعلم بالملاحظة: (أ) السياق (أي التعرض لألعاب الفيديو العنيفة)، (ب) الإدراك الشخصي (أي افتقار الأخلاق)، و(ج) النتيجة السلوكية (أي العدوانية). كان المشاركون في هذه الدراسة الطويلة الأمد والمكونة من 3 موجات (كل موجة تفصلها 6 أشهر) 1,340 مراهقًا صينيًا (45.1% من الأولاد) تتراوح أعمارهم بين 12 و19 سنة (متوسط العمر = 14.86، الانحراف المعياري = 1.50). كان افتقار الأخلاق وسيطًا مهمًا للعلاقة الطولية بين التعرض لألعاب الفيديو العنيفة والعدوانية في تحليلات اللوحة المتقاطعة وتحليلات بين الأفراد، ولكن ليس في التحليل داخل الأفراد. كما هو متوقع، كانت الآثار أقوى لدى المراهقين المبكرين مقارنة بالمراهقين المتأخرين، خاصة بين الأشخاص. ومع ذلك، لم يؤثر الجنس على الآثار. (سجل قاعدة بيانات PsycINFO (c) 2018 APA، جميع الحقوق محفوظة).
درس تينغ وآخرون (الخميس) هذا السؤال.