Key points are not available for this paper at this time.
يتواصل عدد متزايد من المستخدمين بانتظام مع العوالم الافتراضية للقيام بأنشطة تتراوح بين الألعاب إلى الاجتماعات التجارية. في جميع هذه العوالم، يعبّر المستخدمون عن أنفسهم في البيئة من خلال شخصية رمزية: جسد ثلاثي الأبعاد يمكنهم التحكم فيه وغالبًا ما يكون مظهره قابلاً للتخصيص. ومع ذلك، ومع انتشار هذا الشكل من التمثيل الجسدي، هناك نقص مذهل في البيانات حول كيفية وسبب تخصيص المستخدمين لشخصياتهم الرمزية، فضلاً عن مدى سهولة ورضا أدوات إنشاء الشخصيات الرمزية الحالية. في هذه الورقة، نقدم دراسة تبحث في هذه القضايا من خلال استبيان تم توزيعه على أكثر من مئة مستخدم من ثلاثة عوالم افتراضية تقدم أنظمة مختلفة تماماً لإنشاء وتخصيص الشخصيات الرمزية (Maple Story و World of Warcraft و Second Life). نعرض الخيارات المفاجئة التي يتخذها المستخدمون عند إنشاء تمثيلهم الرقمي ونناقش تأثير نتائجنا على تصميم أنظمة إنشاء الشخصيات الرمزية المستقبلية.
درس دوشينو وآخرون (سبت) هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: