Key points are not available for this paper at this time.
هناك نقاش مستمر حول ما إذا كان التعرض لألعاب الفيديو العنيفة (VGE) له تأثير سلبي على الوظيفة الاجتماعية. يستمر هذا النقاش جزئيًا بسبب المخاوف المنهجية وندرة الآليات العصبية الإدراكية القابلة للتحديد. أيضًا، تم إعطاء القليل من الانتباه لكيفية تأثير خصائص الشخصية المحددة على القابلية للتأثيرات المفترضة. باستخدام نهج تجريبي ومقطعي مشترك، قمنا بدراسة تأثير VGE على محاكاة الحركة كوظيفة لخصائص القسوة في عينة من طلاب الجامعات. لعب البالغون الأصحاء نسخة عنيفة أو غير عنيفة من Grand Theft Auto V قبل إكمال قياس fMRI لنشاط دائري محاكاة الحركة (ASC). لم يكن النشاط المتعلق بالمحاكاة مختلفًا بشكل كبير بين المجموعات؛ ومع ذلك، لوحظ تفعيل أكبر بشكل عام في التلافيف الجبهية السفلية اليسرى لدى أولئك في الحالة العنيفة. على عكس التوقعات، لم يتم ملاحظة أي دليل على أن القسوة تتفاعل بشكل كبير مع الألعاب العنيفة لتؤثر في تنشيط ASC. ومع ذلك، كان هناك ارتباط سلبى بين VGE التراكمي السابق والنشاط المتعلق بالمحاكاة في جزء فرعي من ASC. تسلط هذه الدراسة الضوء على فصل محتمل بين آثار الألعاب العنيفة الحادة والتراكمية، وقد تتحدى الافتراضات التي تفيد بأن اتجاهية التأثيرات للارتباطات المقطعية تعكس دائمًا تلك المتعلقة بالتعرض الحاد.
درس كومبتون وآخرون (الاثنين) هذا السؤال.