Key points are not available for this paper at this time.
يتم تصوّر التعليم التقليدي من قبل العديد من الطلاب على أنه غير فعال وممل. على الرغم من أن المعلمين يسعون باستمرار إلى أساليب تعليمية جديدة، إلا أنه يتفق إلى حد كبير على أن المدارس اليوم تواجه مشكلات كبيرة تتعلق بتحفيز الطلاب واندماجهم. يُعتبر استخدام الألعاب التعليمية كأدوات تعلم نهجاً واعداً. تتمتع الألعاب بقوة تحفيزية ملحوظة. إنها تستخدم مجموعة من الآليات لتشجيع الناس على الانخراط معها، غالبًا دون أي مكافأة، فقط من أجل متعة اللعب وإمكانية الفوز. ومع ذلك، فإن إنشاء لعبة تعليمية جذابة بالكامل أمر صعب ويتطلب وقتًا طويلًا وتكاليف مرتفعة، وعادة ما تستهدف مجموعة واحدة فقط من أهداف التعلم حسب اختيار مصمم اللعبة. ومع ذلك، فإن اعتماد الألعاب في الفصل الدراسي بشكل فعّال يتطلب تكاملًا بيداغوجيًا مناسبًا وأحيانًا بنية تحتية تقنية معينة. هل يمكننا إذن بدلاً من استخدام الألعاب الكاملة، دمج التفكير في الألعاب وعناصر تصميم الألعاب في بيئة التعلم كبديل، أقل تكلفة وأكثر مرونة لتحسين اندماج وتحفيز المتعلمين؟ لقد شهدت Gamification - استخدام عناصر تصميم الألعاب في سياقات غير الألعاب - اعتمادًا ناجحًا بالفعل في العديد من المجالات بما في ذلك الأعمال، والتسويق، والسياسة، والصحة، واللياقة البدنية والسفر. يبدو أنه من المدهش أن التعليم ليس في قائمة
درينا ديشيفا (الجمعة) درست هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: