Key points are not available for this paper at this time.
يرتبط مصطلح الميل في الألعاب بالإحباط والغضب وتدهور القدرة على اللعب. في هذه الدراسة الاستكشافية، قمنا بمسح 95 لاعباً من لاعبي الألعاب الإلكترونية في دوري مدارس ثانوية حول تعريفاتهم للميل، وإشارات الميل، والاستجابات للميل، وإدراكهم لمرونة الميل. وجدنا أن اللاعبين يتعرضون للميل بشكل أساسي من زملائهم في الفريق بدلاً من الخصوم، حيث كانت استجاباتهم الأكثر سلبية للميل موجهة لأنفسهم. يعتقد الغالبية ممن تم مسحهم أنهم يستطيعون تغيير مدى سهولة تعرضهم للميل، وظهر أن الاعتقاد بذلك يؤدي إلى اختيارهم استجابات أكثر إيجابية للميل. على النقيض، وُجد أن إدراك الميل على أنه قابل للتغيير يزيد من احتمالية استجابة المشاركين باستراتيجيات إيجابية. يتم مناقشة التداعيات المتعلقة بالجهود لتحسين ثقافة الألعاب الإلكترونية والمجتمع.
درس وو وآخرون (الخميس) هذا السؤال.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: