Key points are not available for this paper at this time.
في سياق التعليم العالي المعولم المتغير، حدثت سلسلة من التحولات التربوية، ومعها ظهرت عدد من الأساليب التفاعلية في التعلم. تقارير هذه المقالة عن نتائج تم الحصول عليها من دراسة شاملة استكشفت التأثير السوسيولوجي والسياسي للتعلم في العالم الافتراضي على التعليم العالي في المملكة المتحدة، تحديدًا فيما يتعلق بـ Second Life. ظهر ثلاثة أطر مرجعية بارزة بعد تحليل البيانات التي تم جمعها من وجهات نظر الطلاب والموظفين حول تجربتهم واستخدامهم لـ Second Life، وهي: (i) الألعاب ووسائط الألعاب؛ (ii) التعلم التخصصي؛ و (iii) الفضاء المؤسسي والملكية. كانت هذه الأطر المرجعية واضحة في ممارسات أولئك الذين شاركوا في استخدام العوالم الافتراضية، ولكن يُقترح هنا أنها تم تجاهلها إلى حد كبير في الأدبيات من حيث تأثيرها وكيف يمكن أن تُعلّم فهم المتعلمين. نُشير إلى أن هذه الأطر المرجعية تحتاج إلى أن تُRecognized وتُLocated في تصميم واستخدام العوالم الافتراضية في التعليم العالي. طوال المقالة، نقدم نتائجنا فيما يتعلق بالوجهات التي تنبع من أوروبا وكذلك أسترالاسيا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ الأوسع.
درس ويمبيني وآخرون (الأربعاء) هذا السؤال.