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Objetivo Este estudio tuvo como objetivo identificar subgrupos de jugadores de esports en función de sus patrones de comportamiento de juego a través de géneros de juegos y comparar la autoeficacia, la eficacia social, la soledad y tres dimensiones de la calidad de vida entre estos subgrupos. Diseño/metodología/enfoque Se reclutaron 324 participantes de académicos prolíficos para completar una encuesta en línea. Empleamos análisis de perfil latente (APL) para identificar subgrupos de jugadores de esports basados en sus patrones de comportamiento en géneros. Además, se realizó un análisis multivariante de covarianza (MANCOVA) para probar la asociación entre las membresías de los clústeres y los resultados de desarrollo y bienestar, controlando por edad y género como covariables. Resultados El análisis APL identificó cinco clústeres (dos grupos de jugadores de un solo género, dos grupos de jugadores multigénero y un grupo de jugadores de todos los géneros). Los análisis univariantes indicaron el efecto significativo de los clústeres sobre la eficacia social, la salud psicológica y la salud social. Las comparaciones pareadas resaltaron la saliencia del grupo de género de simulación física más deporte en estos resultados. Originalidad/valor Este estudio contribuye a la comprensión de los beneficios de desarrollo y bienestar experimentados por varios consumidores de esports, así como el papel de un juego específico en la facilitación de resultados específicos entre estos grupos de consumidores.
Choi et al. (Fri,) estudiaron esta cuestión.