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Objetivos El propósito de este estudio ha sido evaluar el uso de la gamificación en el aula, en términos de sus efectos sobre la atención, concentración, creatividad y capacidades genéricas, para estudiantes universitarios matriculados en un programa de licenciatura en Fisioterapia. Métodos Se implementó un diseño experimental, utilizando tres grupos diferenciados por su tiempo de exposición al juego (0 min, 30 min o 60 min por semana). La muestra consistió en 73 estudiantes de segundo año de un programa de licenciatura en Fisioterapia. El contenido teórico de cada clase se enseñó durante un período de 4 meses, reforzado por el uso de la plataforma en línea Kahoot!. La atención selectiva y la concentración se evaluaron utilizando el Test de Atención d2; la inteligencia creativa usando el Test de Inteligencia Creativa (CREA); y las capacidades genéricas utilizando la subescala de capacidades del Cuestionario de Compromiso Estudiantil (SEQ). Resultados Los participantes del estudio tenían una edad media de 19.51 ± 0.9 años, y ha demostrado que el uso de Kahoot! durante períodos más largos, es decir, más de 60 min por día, puede mejorar habilidades esenciales en estudiantes universitarios, como atención, creatividad, pensamiento crítico, aprendizaje autogestionado, adaptabilidad, resolución de problemas y alfabetización digital. Los resultados de este estudio muestran que integrar Kahoot! en el entorno educativo, especialmente con sesiones más largas que permiten una inmersión más profunda en el juego, produce beneficios al estimular varios aspectos cognitivos y mejorar habilidades complejas. Conclusión Este estudio ha demostrado que el uso de Kahoot! mejora habilidades clave como atención, creatividad y pensamiento crítico, especialmente cuando se usan sesiones más largas. También se sugiere que su uso debería equilibrarse con otras actividades educativas, a fin de lograr un desarrollo integral para los estudiantes.
Aibar‐Almazán et al. (Jue,) estudiaron esta cuestión.
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