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Reason y Brand (1975) observaron que el mareo ocurre en muchas situaciones que involucran ya sea movimiento pasivo del cuerpo o interacción activa con el mundo a través de interfaces sensorimotoras indirectas (por ejemplo, gafas de prisma). Como era de esperar, se están reportando casos de mareo en entornos virtuales que implican un aparente movimiento propio a través del espacio, siendo los ejemplos más conocidos los simuladores de vuelo (Kennedy et al., 1990). Los objetivos de este artículo son introducir la sintomatología del mareo; esbozar algunos conceptos que son centrales en las teorías del mareo, orientación espacial y adaptación; y discutir las implicaciones de algunas tendencias en la investigación y desarrollo de entornos virtuales.
DiZio et al. (Wed,) estudiaron esta pregunta.
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