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Este artículo examina los efectos de un oponente no co-locado en las emociones autoinformadas, las respuestas psicofisiológicas y las experiencias de presencia durante el juego digital. En un diseño de medidas dentro de los sujetos, los participantes jugaron Super Monkey Ball Jr. y Duke Nukem Advance contra una computadora, un amigo no co-locado y un extraño no co-locado. Además de las calificaciones autoinformadas, se midieron la actividad electromiográfica (EMG) sobre el cigomático mayor, el corrugador del ceño y el orbicular de los ojos; los intervalos entre latidos cardíacos; y el nivel de conductancia de la piel para indexar la activación positiva, la activación negativa y la excitación fisiológica. En comparación con jugar contra una computadora, jugar contra un humano provocó respuestas emocionales más positivas y mayor excitación, presencia espacial y compromiso. Además, jugar contra un amigo provocó respuestas emocionales más positivas (según lo indexado por EMG facial) y mayor excitación y compromiso autoinformado en comparación con jugar contra un extraño. La influencia del tipo de oponente en las respuestas EMG faciales dependía de las sensibilidades del sistema de activación conductual (BAS) y el sistema de inhibición conductual (BIS) del jugador. Las respuestas EMG del orbicular de los ojos a la violencia en el juego también variaron en función de la impulsividad del jugador. Estos datos muestran que el mero conocimiento de quién controla el personaje oponente influye fuertemente en las respuestas emocionales y otras respuestas a los juegos digitales.
Niklas Ravaja (Wed,) estudió esta cuestión.