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Introducción: la gamificación consiste en la aplicación de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación. Los elementos que se pueden incluir en una estrategia de gamificación son muy variados, desde el diseño de personajes y mundos virtuales hasta el uso de recompensas y desafíos. Objetivo: analizar la implementación de una estrategia de gamificación en el Máster en Formación de Profesores. Métodos: se realizó un estudio de caso-control. La muestra consistió en 84 estudiantes que se dividieron en dos grupos: un grupo experimental, que recibió la intervención de gamificación, y un grupo de control que no recibió ninguna intervención. Para evaluar la efectividad de la intervención, se midieron la retención de estudiantes y la adquisición de conocimientos a través de la implementación de una herramienta de evaluación. Resultados: se observó que la retención media de los participantes entre cada sesión fue similar en este grupo. Esto sugiere que la duración de la sesión en sí no tuvo un impacto significativo en la retención de contenido. Se observó un aumento en el número de interacciones realizadas en el chat entre los participantes, lo que sugiere un mayor compromiso y participación en el proceso de aprendizaje. Este aumento en el tiempo de visualización y participación de los estudiantes puede atribuirse a la implementación de la metodología de gamificación, que utiliza elementos lúdicos para motivar y mantener el interés de los participantes en el proceso de aprendizaje. Conclusiones: la implementación de una estrategia de gamificación en el aprendizaje a distancia y en línea fue una herramienta efectiva para mejorar la retención de estudiantes y la adquisición de conocimientos.
Rubén Martínez Sánchez (Mar,) estudió esta cuestión.