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El uso de videojuegos y entornos virtuales ha demostrado captar y motivar a los estudiantes y puede proporcionar oportunidades para visualizar el período histórico y dar sentido a la información visual compleja. Este artículo presenta los resultados de un estudio en el que se pidió a estudiantes universitarios que resolvieran colaborativamente problemas de investigación relacionados con epidemias históricas de enfermedades usando aprendizaje basado en juegos. Se utilizó un enfoque multimétodo para la recopilación de datos. Los resultados iniciales indicaron que los estudiantes atendieron a la información visual con más especificidad que a la información basada en texto al usar un entorno virtual. Los modelos de los procesos de toma de decisiones de los estudiantes al interactuar con el mundo confirmaron que los estudiantes estaban tomando decisiones relacionadas con estos elementos visuales, y no con el proceso de investigación. Basándose en teorías de las ciencias del aprendizaje, como el aprendizaje a partir de animaciones/visualizaciones y el aprendizaje colaborativo apoyado por computadora, en este artículo, los autores comienzan a responder la pregunta de por qué los estudiantes aprendieron lo que aprendieron sobre las epidemias históricas de enfermedades.
Kennedy‐Clark et al. (Tue,) estudiaron esta pregunta.
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