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Muchos juegos colaborativos en línea, en particular los e-sports, dependen en gran medida del trabajo en equipo. Sin embargo, los jugadores pueden actuar de manera antisocial durante la partida, creando disidencia en el juego. Este tipo de comportamiento se denomina tóxico. Nuestro objetivo es descubrir la influencia que ejerce el comportamiento tóxico en un popular e-sport, League of Legends, a través del estudio de los patrones de comunicación de los jugadores durante la partida. Descubrimos que existen diferentes patrones de comunicación y que están directamente relacionados con el rendimiento del jugador y el nivel de comportamiento tóxico. También proponemos métricas para analizar el rendimiento de los jugadores y el nivel de contaminación tóxica, que mide los impactos negativos del comportamiento tóxico. Nuestro análisis contribuye a aclarar cómo se comportan los jugadores en un juego en línea y abre caminos para proporcionar un mejor ambiente en la comunidad de videojuegos en línea.
Neto et al. (Jue,) estudiaron esta cuestión.