La integración de las tecnologías digitales en la educación ha sido explorada cada vez más por su potencial para apoyar la efectividad del aprendizaje. Sin embargo, los estudiantes a menudo enfrentan distracciones y los materiales de enseñanza estandarizados pueden no estimular el interés o la motivación. Para abordar estos problemas, este estudio tiene como objetivo transformar el contenido tradicional de la educación en electrónica en experiencias inmersivas de VR a través del aprendizaje basado en juegos. Desarrollamos módulos de aprendizaje electrónico interactivos integrando elementos de juego en VR, co-diseñados con profesores de escuelas secundarias vocacionales para alinearse con los requisitos del currículo y las necesidades de los estudiantes. Los resultados sugieren que la VR basada en juegos puede apoyar el aprendizaje a través de contenido inmersivo y atractivo, capturando potencialmente la atención de los estudiantes y apoyando la concentración y el compromiso percibido. Los resultados experimentales indican que los estudiantes que utilizaron los materiales de VR lograron puntuaciones de aprendizaje más altas que aquellos que utilizaron materiales convencionales. Este estudio sugiere que la VR basada en juegos puede servir como un enfoque de apoyo para mejorar el compromiso de los estudiantes y los resultados de aprendizaje en la educación en electrónica. Los hallazgos destacan el potencial de la VR-DGBL para apoyar la educación en electrónica al proporcionar experiencias de aprendizaje más inmersivas y de apoyo.
Li et al. (Jue,) estudiaron esta cuestión.
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