वर्चुअल रियलिटी (वीआर) में शिक्षण और प्रशिक्षण को बढ़ाने की क्षमता का व्यापक रूप से अध्ययन किया जा रहा है। वीआर की एक प्रमुख तकनीकी विशेषता के रूप में इमर्शन का ज्ञान के प्रकारों के साथ संबंध पूरी तरह से खोजा नहीं गया है। यह अध्ययन यह जांचने का उद्देश्य रखता है कि वीआर इमर्शन का स्तर (उच्च बनाम निम्न) घोषणात्मक और क्रियात्मक ज्ञान के अधिग्रहण पर कैसे प्रभाव डालता है, साथ ही संबंधित संज्ञानात्मक और भावनात्मक कारक भी। 64 कॉलेज के छात्रों को, जिनका वीआर का कोई अनुभव नहीं था और पेशेवर चिकित्सा ज्ञान में कोई पृष्ठभूमि नहीं थी, उच्च-इमर्शन समूह (HTC Vive Pro हेडसेट्स का उपयोग करते हुए) या निम्न-इमर्शन समूह (डेस्कटॉप मॉनिटर्स का उपयोग करते हुए) में यादृच्छिक रूप सेassign किया गया। प्रतिभागियों ने थायराइड और संबंधित बीमारियों (घोषणात्मक ज्ञान) और कार्डियोपल्मोनरी पुनर्जीवन (क्रियात्मक ज्ञान) पर सीखने के कार्य पूरे किए, इसके बाद ज्ञान परीक्षण और आत्म-रिपोर्ट प्रश्नावली पूरी की गई ताकि उपस्थिति, प्रेरणा, आत्म-प्रभावशीलता, संज्ञानात्मक लोड, और भावनात्मक स्थितियों को मापा जा सके। परिणामों ने दिखाया कि उच्च इमर्शन ने दोनों प्रकार के ज्ञान के लिए सीखने के परिणामों में महत्वपूर्ण रूप से सुधार किया, जिसमें बड़ा प्रभाव आकार था। दोनों ज्ञान क्षेत्रों में, उच्च इमर्शन ने उपस्थिति, अंतर्निहित प्रेरणा, आत्म-प्रभावशीलता, और सकारात्मक भावनाओं को भी बढ़ाया। हालाँकि, संज्ञानात्मक लोड केवल घोषणात्मक ज्ञान के लिए ही घटा, और आत्म-नियमन के लिए कोई महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं देखा गया। ये निष्कर्ष ज्ञान अधिग्रहण पर वीआर इमर्शन के विभिन्न प्रभाव को उजागर करते हैं और वीआर आधारित शैक्षिक हस्तक्षेपों को अनुकूलित करने के लिए अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं।
Yu et al. (Fri,) ने इस प्रश्न का अध्ययन किया।