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प्रेरणा एक प्रमुख निर्धारक है जो मनुष्यों द्वारा कार्यों को निष्पादित करने में प्रारंभिकता और प्रयास को समझाने में मदद करती है। इसकी मात्रा की रैखिकता का एक सीधा संबंध संज्ञानात्मक, जैविक और सामाजिक रूप से व्यवहार परिवर्तन को प्रभावित करने से है (Dichev & Dicheva, 2017)। पिछले दशक में, गेमिफिकेशन को भिन्न-भिन्न विषयों में प्रेरक गुणों को लक्षित करने और अंतिम उपयोगकर्ता भागीदारी को प्रोत्साहित करने के लिए उपयोग किया गया है। हालाँकि, उपयोगकर्ताओं में आंतरिक प्रेरणा उत्पन्न करने में इसकी अक्षमता इसके उपयोग की पूर्ण क्षमता को उजागर करने में बाधा रही है। एक उपयोगकर्ता-केंद्रित दृष्टिकोण के माध्यम से, यह अध्ययन प्रेरक इंटरफेस बनाने के लिए एक डिज़ाइन तकनीक के रूप में अनुकूली गेमिफिकेशन की खोज करता है, जो प्रेरणा को उत्पन्न करता है। गेमिफाइड लर्निंग प्लेटफ़ॉर्म का प्रोटोटाइप, सैंडबॉक्स, एक गतिशील प्रणाली मॉडल का प्रदर्शन करता है जो वांछित लर्निंग परिणामों के प्रति संलग्नता को सक्षम बनाता है।
सamantha कुओ (सोम,) ने इस प्रश्न का अध्ययन किया।
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