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प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, डिजिटल खेल बढ़ती लोकप्रियता प्राप्त कर रहा है क्योंकि डिजिटल गेम सभी आयु के लिए आकर्षक हैं, लेकिन ये विशेष रूप से युवाओं और बच्चों के लिए अधिक आकर्षण रखते हैं। डिजिटल खेल की गहरी समझ विकसित करना और देखभाल करने वालों के लिए ऐसे तरीके खोजने में सहायक है जिनसे वे युवाओं को उनके खेल में मार्गदर्शन कर सकें ताकि वे विभिन्न प्रकार के सीखने को पहचान सकें और विकसित कर सकें। यह लेख इन मुद्दों को डिजिटल खेल के लिए एक मेटा-भाषा प्रस्तावित करके संबोधित करने का प्रयास करता है। इस लेख में अपनाई गई सिद्धांतात्मक दिशा सामाजिक अर्धविज्ञान और महत्वपूर्ण बहु-ज्ञानता (क्रिटिकल मल्टीलिटरेसीज़) है। हमारा ध्यान सीखने के लिए डिजिटल खेल की सुविधाओं का दोहन करने पर है, जिसे सामाजिक अर्धविज्ञान सिद्धांत पर आधारित एक मेटा-भाषा में प्रणालीबद्ध किया गया है, जो अर्धविज्ञान संसाधनों के अर्थ संभावनाओं को प्रतिनिधित्व, संलग्नता, और संगठन कार्यों में मॉडल करता है। मेटा-भाषा से, कक्षा के संदर्भ में सीखने के लिए डिजिटल खेल का उपयोग करने के लिए शैक्षणिक निहितार्थ या सिद्धांतों का एक सेट चर्चा की जाती है।
तोह et al. (गुरु,) ने इस प्रश्न का अध्ययन किया।