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इस रिपोर्ट का उद्देश्य पाठक को कृत्रिम जीवन के क्षेत्र में अत्याधुनिक तकनीकों और शैक्षणिक अनुसंधान पर एक सर्वेक्षण देना है, जहाँ जटिल और उभरते व्यवहार का अनुकरण मुख्य जांच का बिंदु है। इसके अलावा, खेल, कृत्रिम बुद्धिमत्ता, और एजेंटों की अवधारणा पर ध्यान केंद्रित किया गया है ताकि उन आधुनिक तकनीकों की वर्गीकरण और तुलना की जा सके जो जीवों और अन्य जीवन जैसे रूपों का अनुकरण और/या एनिमेट करने के लिए उपयोग की जाती हैं।
नाइडरबर्गर एट अल। (बुध,) ने इस प्रश्न का अध्ययन किया।