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この研究の目的は、アナグラムゲームの使用が学生の語彙習得を改善するのに効果的かどうかを調べることです。研究者は予備実験的グループデザインを実施しました。この研究の対象は、2023-2024学年度のSMPN 1 Diwek Jombangの7年生です。最初のクラスの総生徒数は256人です。この研究のサンプルは、SMPN 1 Diwek JombangのVII-Aクラスで、合計32人です。研究者が実施したデータの正規性テストに基づいて、プレテストにおけるsig. 2-tailedは0.200、ポストテストは0.100であり、データは正規分布していることを示しています。次に単純な対応t検定を実施します。仮説検定の条件に基づくと、tのスコアがsig.<0.05の場合、H1が受け入れられ、H0が棄却されます。単純な対応t検定の計算では、データはsig.(2-tail)0.000を示します。データは0.05より小さく、H0が棄却され、H1が受け入れられることを意味します。
Lailiyah et al. (2024) はこの問題を研究しました。
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