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ビデオゲームはしばしば障害のあるゲーマーにとってアクセシビリティの障壁をもたらしますが、どのゲームに障壁があり、それが何であるか、そしてそれを克服できるかどうか、またその方法を特定する標準的な方法は存在しません。本研究では「ゲームの採用プロセス」の3つの段階──発見、評価、適応──を提案し探求します。障害のあるゲーマーがこのプロセスをどのように体験するか、彼らが使用するリソースや戦略、経験する課題を理解を進めるために、異なる背景を持つ13人の障害のあるゲーマーにインタビュー調査を行いました。その後、既存の結果に基づくアクセシビリティ理論、難易度、アイデンティティに基づくゲーム理論に関与し、これらのプロセスが「アクセスの難しさ」をどのように体現するかをよりよく理解し、「障害のあるゲーム」の体験を特徴づけます。最後に、ゲームの採用プロセスにおいて障害のあるゲーマーをよりよく支援するために、コミュニティ制作のリソースを活用し、社会的に作られたアクセスをサポートし、非伝統的なプレイの機会を得られるカスタマイズ可能な体験を作成するためのデザイン提言を行います。
Martinez et al. (Sat,) はこの問題を研究しました。