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本研究では、2009年の初リリース以来広く使用されているMinecraftの教育的可能性を探りました。Minecraftに関する記事をProQuestで検索しました。データは、カリキュラムへの統合、学生の関与、興味、熱意、知識とスキルの獲得という3つのカテゴリを示す28の記事から収集されました。Minecraftを使用することで、学生は知識とスキルを獲得し、科学、数学、社会科学、言語芸術および作文の授業でMinecraftが活用される際に、関与し、興味を持ち、熱心になります。教室でMinecraftを使用することに関する課題には、焦点を絞った学習目標の欠如、柔軟性のないカリキュラム、ゲームスキルの未経験が含まれます。それにもかかわらず、Minecraftはゲームベースの教育と学習の可能性を秘めています。Minecraftを教育および学習環境に成功裏に統合するためには、学習者中心よりも教師中心が求められます。
Baekら(木曜日)はこの質問を研究しました。
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