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この1群準実験研究は、日本における外国語の文脈で英語の音韻論を育成するために、ポイントやバッジ(そして結果的に競争)を持つゲーム化されたコース管理システムの有効性を明らかにすることを目的としました。このアイデアを実施するために、英語のセグメント/r/と/l/の習得に焦点を当てました(それぞれ/r/ockおよび/l/ockのように)。研究中、参加者は2週間にわたり、人気の学習サイト(Moodle)を使用してゲーム化された発音活動に参加するよう求められました。データ収集手段には、/r/および/l/の生産の発展を考察するための事前・事後テスト(制御された聴取誘発タスクを使用)、書面によるフォローアップアンケート、そして利用者の教育法に対する認識を調査するためのユーザーログが含まれました。結果は、参加者が提案されたゲーム化されたシステムからL2発音指導において利益を得たことを示しており、ターゲットの英語の/r/および/l/セグメントの生産が改善されました。さらに、インタビューとユーザーログからの回答は、参加者がサイトの使用を楽しい、ストレスを軽減する、教育上有用だと認識していることを明らかにしました。
Barcomb et al. (Thu,)はこの問題を研究しました。
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