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私たちは、スケッチベースのキャラクターアニメーションデザインのための時空間抽象を提案します。これにより、アニメーターは「時空間カーブ(STC)」と呼ばれる単一のストロークを使用して、完全に調整された動作を描くことができます。STCから、プロジェクティブ制約を通じて3Dキャラクターの動作を駆動する動的アクションライン(DLOA)を計算します。私たちの動的モデルは、ラインの動作に対して完全に幾何学的で、既存のデータを必要とせず、完全な芸術的コントロールを可能にします。得られたDLOAは、時空間カーブに沿ってストロークを重ね描きすることによって、あるいは別のDLOAを重ね合わせることによって洗練させることができ、少ないストロークで複雑な動作のコントロールを可能にします。さらに、得られた動的アクションラインは任意の身体部位やキャラクターに適用可能です。3Dキャラクターを2Dラインに時間をかけて一致させるために、私たちはクローズドフォームソリューションに基づく堅牢なマッチングアルゴリズムを導入し、キャラクターの骨格の縮みや伸びを許しながら、密接な一致を実現します。実験により、時空間スケッチが初心者の手の届く範囲でアニメーションデザインを実現し、熟練したアーティストのために時間を節約する可能性があることが示されています。
Guay et al. (Mon,) はこの問題を研究しました。
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