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本論文では、コンピュータシステムコンポーネントのシームレスな統合がウェアラブルコンピューティングやユビキタスコンピューティングのデザイン要件であるという仮定を問い直します。私たちは、マーク・ワイザーのシームレスさや「シームフルさ」の概念を探求し、それをウェアラブルおよびユビキタスシステムのデザインと使用について議論する際に使用します。設計したシステムの物理的性質は、例えば、センシングの不確実性、通信インフラの限られたカバー範囲、異種ツールやメディア間でデータを共有するために必要な変換に表れます。そのような継ぎ目が見えるとき、避けられないこととして、ユーザーはそれを認識し、自分の用途に適応させます。このプロセスを十分に考慮すれば、システムデザインに対する新たな機会が生まれると私たちは提案します。私たちは、継ぎ目を示し、それを利用することを意図的な方針とすることを考慮することを提案します。私たちは、ユビキタスコンピューティングと混合現実システムに関するエクエイター学際的研究協力の作業から得た一部の例とシームフルデザインの提案を提供します。特に、エクエイターのシティプロジェクトにおける作業に焦点を当て、博物館展示や文化機関でPDAを使用している訪問者が、その機関のバーチャルリアリティおよびWebバージョンを使用している人々と共同訪問できるシステムについて述べます。私たちの作業は、マーク・ワイザーが提唱したユビキタスコンピューティングのビジョンに強く影響を受けています。
マシュー・チャルマーズ(水曜日)がこの疑問を研究しました。