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ブームとバストは新製品において普遍的なダイナミクスです。口コミ、マーケティング、学習曲線の影響が急速な成長を促進することがあり、しばしば過剰生産、価格競争、破産につながります。以前の実験では、このような機能不全的な行動は、意思決定者が重要なフィードバック、時間遅延、およびシステムダイナミクスを条件付ける非線形性を十分に考慮しない体系的な「フィードバックの誤認」に起因する可能性が示唆されています。しかし、以前の研究は、これらのフィードバックの強度を治療として変化させることができず、市場プロセスを省略し、学習を許可しませんでした。新製品のダイナミクスを描写した意思決定タスクを使用して、シミュレートされた市場での重要なフィードバックプロセスの強度を変化させることで理論をテストします。被験者はタスクを繰り返し実行し、学習を促進します。それにもかかわらず、潜在的なパフォーマンスに対するパフォーマンスは不十分であり、環境のフィードバックの複雑性が高い場合には著しく低下し、フィードバックの誤認仮説を支持します。フィードバックの複雑性がパフォーマンスに及ぼす悪影響は、経験によって調整されませんでしたが、平均パフォーマンスは向上しました。被験者の意思決定ヒューリスティックのモデルが推定され、試行間の推定されたキューウェイトの変化が、被験者が平均して改善する理由を説明しますが、システムのダイナミクスに関する洞察を得ることができません。学習の条件は優れているにもかかわらず、経験はフィードバックの誤認や、動的な意思決定タスクにおけるそれらによって引き起こされる体系的な機能不全を軽減するようには見えません。シミュレーションとゲームの教育的利用についての影響を議論します。
Paichら (Wed,) はこの問題を研究しました。
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