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要約 本論文は、文脈に応じたモバイル学習環境を通じて、ゲーミフィケーション学習アプローチが科学学習、成果およびモチベーションにどのように影響を与えるかを調査することを目的とし、モチベーションと学生の学習への影響を説明します。MGLS(モバイルゲーミフィケーション学習システム)に基づいた一連のゲーミフィケーション学習活動を開発し、小学校の科学カリキュラムに実施して学生のモチベーションを向上させ、学生が学習活動により積極的に参加できるよう支援しました。質問票への回答から、学生はスマートフォンとその機能を使用することで可能になった屋外学習活動を評価しました。事前および事後テストの結果は、植物学的学習プロセスにモバイルおよびゲーミフィケーション技術を取り入れることで、非ゲーミフィケーションのモバイル学習または従来の指導よりも優れた学習成績と高いモチベーションを達成できることを示しました。さらに、学習成果とモチベーションの間には正の関係があることが明らかになりました。ARCS次元と事後テストの相関係数は、ARCS‐A(注意)がARCS‐R、ARCS‐C、ARCS‐Sよりも大きいことを示しています。これは、このシステムの注意(ARCS‐A)が本研究において重要な次元であることを意味します。この結果は、保護者、教師、および教育機関に関連する教育的意思決定を行うために必要なデータを提供する可能性があります。
Su et al. (Thu,) がこの問題を研究しました。