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本研究は、e-ウォレット使用意図の決定要因を調査することを目的としています。技術受容モデル(TAM)に基づいて概念フレームワークを構築しました。本研究は、e-ウォレットの文脈においてTAMを拡張し、知覚された適合性、知覚されたリスク、知覚された感情という製品関連要因の影響をテストし、個人の革新性と信頼傾向の調整効果を調査します。実証研究を行うために、e-ウォレットの経験がないマレーシアの個人からオンライン調査を用いてデータを収集しました。374名の参加者から得られたデータは、部分最小二乗法を用いて分析されました。結果は、知覚された有用性、知覚された使いやすさ、知覚されたリスク、および知覚された感情がe-ウォレットの採用意図に重要な影響を与えることを示しました。個人の革新性は知覚された適合性が採用意図に与える影響を負に調整しますが、知覚された感情の影響を正に調整します。信頼傾向は知覚された有用性と知覚された使いやすさの影響を正に調整し、適合性がe-ウォレット使用意図に与える影響を負に調整します。本研究は、e-ウォレットの文脈でTAMを拡張し、個人の革新性と信頼傾向の調整効果をテストすることで文献を拡張します。この発見により、e-ウォレットサービスプロバイダー、マーケター、および政策立案者は、e-ウォレットプラットフォームの開発と使用促進においてターゲット市場および個人関連要因を考慮できるようになります。
Senali et al. (Mon,) は、この問題を研究しました。
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