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仮想現実曝露療法は、社会不安障害を含む不安障害の治療における有効な代替手段として提案されています。治療者は、仮想曝露中に不安を引き起こす刺激を広範に制御することで利益を得ることができます。本研究では、2つの刺激制御を調査しました:社会的対話状況と、人間と仮想キャラクターとの間の対話フィードバック応答(ネガティブまたはポジティブ)です。最初の研究では、16人の参加者が中立的な仮想世界、ブラインドデートシナリオ、及び仕事面接シナリオの3つの仮想現実シナリオに曝露されました。結果は、自己報告された不安のレベル及び心拍数において、3つの仮想シナリオの間に有意な差を示しました。第二の研究では、24人の参加者が仮想環境における仕事面接シナリオに曝露され、仮想キャラクターのネガティブとポジティブ対話フィードバック応答の比率がその場で系統的に変化しました。結果は、対話内でよりポジティブな対話フィードバックが少ない自己報告された不安、低い心拍数、及び長い回答につながる一方で、仮想キャラクターからのよりネガティブな対話フィードバックはその逆の結果となることを示しました。一方で対話ストレッサー比率と、もう一方で8つの対話条件におけるSUDスコア、心拍数及びオーディオ長の平均値との相関には強い関係が見られました:r(6) = 0.91, p = 0.002; r(6) = 0.76, p = 0.028及びr(6) = -0.94, p = 0.001です。さらに、曝露前に報告されたより多くの予期不安は、仮想曝露中により多くの自己報告された不安及び短い回答と一致することがわかりました。これらの結果は、仮想環境における社会的対話が治療目的のために効果的に操作できることを示しています。
Hartanto et al. (水曜)はこの問題を研究しました。