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レンダリング (a); (c) は、黒い集約三角形を伴う視点フラスタムの上面図です。同じ集約三角形が (b) と (c) でハイライトされています。レベルオブディテールレンダリングは、非常に大きく詳細なワールドをリアルタイムでレンダリングするために不可欠です。残念ながら、レベルオブディテールの計算は高価で、CPUでのボトルネックを引き起こす可能性があります。本論文では、CABTTアルゴリズムを提案します。これは、既存のバイナリトライアングルツリーに基づくレベルオブディテールアルゴリズムへの拡張です。CABTTアルゴリズムは、三角形を操作する代わりに、集約三角形と呼ばれるジオメトリのクラスターで操作します。これにより、CPUのオーバーヘッドが減少し、レベルオブディテールアルゴリズムによく見られるボトルネックが排除されます。集約三角形は数フレームにわたって固定されるため、ビデオカードにキャッシュすることができます。これにより、CPUの負荷がさらに軽減され、最新のビデオカードでハードウェア加速レンダリングパイプラインが完全に活用されます。これらの改善は、高詳細レベルでROAM 7に対してフレームレートを4倍に増加させます。我々の実装は、消費者ハードウェアで最大誤差1ピクセルで、毎秒42フレームで800万三角形のハイトフィールドの近似をレンダリングします。
ジョシュア・レヴェンバーグ(サン)はこの問題を研究しました。
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