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女性プレイヤー7人との質的インタビューを実施し、ビデオおよびコンピュータゲームの女性ユーザーの動機や態度に関する情報を収集しました。参加者には、ゲームプレイの異なる報酬の重要性や、ゲームへの興味を引き起こした重要な出来事、コンピュータ技術の使用に対する自分の能力について質問しました。特に、現代のビデオおよびコンピュータゲームが女性プレイヤーの特定のニーズにどの程度対応しているか、また女性ユーザーが今日のコンピュータゲームのキャラクターにどの程度同一視できるかに注目しました。結果は、勝つことが女性プレイヤーにとってそれほど重要ではないことを示しています。さらに、多くのインタビュー対象者は、特に同性愛の友人からの趣味に対するサポートが不足していると報告しました。アバターとの同一視は、この研究に参加した女性プレイヤーにとってゲーム体験の重要な要素です。同時に、戦争や競争といった主に男性的な文脈に位置付けられる現代のコンピュータゲームは、女性ユーザーがインゲームのキャラクターに同一視するのを困難にしています。
Reinecke et al. (Mon,)はこの問題を研究しました。