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背景 eスポーツは、何百万ドルものトーナメントを持つグローバル産業へと進化しましたが、選手のキャリアはしばしば短く、賞金に依存することで財政的な不確実性が生じています。方法 eスポーツの収益データ(1997–2023年)を使用して、この研究では259,522件のトーナメント記録と201ゲームからの50,441人の選手を分析しました。一般化加法モデルは、ジャンル、プラットフォーム、期間にわたる選手の年齢と賞金の間の非線形関係を調査しました。結果 ピーク賞金は通常21.2歳で発生しますが、ジャンル、プラットフォーム、時代によって異なります。バトルロイヤルとスポーツゲームは、約19歳でピークを迎える一方、FPS、MOBA、格闘ゲームは約21歳でピークに達します。プラットフォーム分析では、PCゲームが21歳でピークに達するのに対し、コンソールおよびモバイルゲームは若年層に人気を持ち、20歳と19歳でピークに達することが示されました。4つの異なる期間を通じて、競技期間が大幅に拡大していることがわかり、業界全体のプロフェッショナリズムと大きな賞金プールが、年配の選手が成功を維持することを可能にしているかもしれないことを示唆しています。結論 この研究は、伝統的なスポーツと比較してeスポーツ選手の競技寿命が短いことを強調しており、キャリアの長寿を向上させるための包括的なサポートシステムの必要性を示唆しています。これらのトレンドを理解することで、キャリアの決定、投資戦略、タレントスカウト、及びeスポーツ産業内の政策開発に役立てることができます。
ジムーン・カン(火曜日)がこの問題を研究しました。