서론: 매력적이고 상호작용하는 디지털 학습 매체의 사용은 학생들의 동기와 생활 기술을 향상시키는 데 필수적이며, 특히 초등학교 수준의 판차실라 교육에서 중요합니다. 본 연구는 판차실라 교육을 위한 학습 자원으로서 디지털 기반 교육 게임을 개발하고, 개발된 매체의 실행 가능성, 효과성 및 사용자 반응을 테스트하는 것을 목표로 합니다. 방법: 본 연구는 ADDIE 모델(분석, 디자인, 개발, 실행 및 평가)을 사용하는 연구 및 개발 방법론을 사용합니다. 본 연구의 우주는 인도네시아 동부 자바의 그로보간 레젠시 구부그 서브지구의 모든 5학년 학생들로 구성되며, 샘플은 목적 표본 추출 기법을 사용하여 SDN 1 제켓로와 SDN 1 사반의 80명의 5학년 학생들로 구성되었습니다. 데이터 수집 기술에는 관찰, 인터뷰, 설문지 및 테스트가 포함됩니다. 정량적 데이터 분석은 매체의 실행 가능성을 위한 기술적 분석과 매체 효과성을 측정하기 위해 쌍체 t-검정을 사용하는 추론 분석을 포함했습니다. 질적 분석은 사용자 반응 및 교실에서의 매체 구현을 탐구하기 위해 데이터 축소, 데이터 제시 및 결론 도출을 통해 수행되었습니다. 결과: 본 연구의 결과는 다음과 같습니다: (1) 개발된 교육 게임 매체는 5학년 학생들을 위한 판차실라 교육의 학습 자원으로 사용되는 데 매우 실행 가능하며, 이는 97.5%의 자료 전문가 검증 결과와 93.7%의 매체 전문가 검증 결과에서 입증되었습니다; (2) 이 매체의 사용은 학생들의 일반 생활 기술을 유의미하게 향상시켰으며, SDN 1 제켓로에서의 사전 테스트와 사후 테스트 점수 차이는 평균 8.00점, SDN 1 사반에서는 8.18점으로, 통계적으로 유의미한 결과를 보였습니다; (3) 교육 게임 매체는 교사와 학생들로부터 긍정적인 반응을 얻었으며, 이는 학습에의 적극적인 참여와 매우 좋은 실용성 평가로 나타났습니다. 결론: 본 연구의 결론은 교육 게임 매체가 학생들의 일반 생활 기술을 향상시키는 것으로 입증되었으며, 초등학교 수준의 시민 교육을 위한 혁신적인 학습 도구로 추천될 수 있다는 것입니다.
Afandi et al. (Wed,)은 이 질문을 연구했습니다.
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