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초록: 다른 사람에게 가상 폭력을 가하는 것은 사회적 상호작용의 내면화된 도덕 규범을 위반하며, 따라서 일반적으로 도덕적 고통의 감정을 유발합니다. 그러나 사람들은 폭력적인 미디어, 특히 폭력적인 비디오 게임(VVG)을 즐겨하고 플레이합니다. 두 개의 실험 연구에서, 우리는 사람들이 폭력적인 미디어를 즐기는 이유와 마키아벨리즘, 일상적 사디즘, 정신병적 행동, 나르시시즘을 포함한 다크 테트라드와 같은 성격 관련 요인이 이 과정에서 어떤 역할을 하는지를 테스트했습니다. 연구 1(N = 313, 온라인 실험)에서는 폭력적인 비디오 게임 클립을 보거나 폭력적인 텍스트를 읽는 것이 비폭력적인 비디오를 보는 것보다 더 큰 도덕적 고통을 유발했습니다. 다크 테트라드, VVG 선호도, 도덕적 탈 disengagement는 모두 긍정적으로 연관되어 있었으나, 이들 중 어떤 요인도 도덕적 고통을 조정하지 않았습니다. 연구 2(N = 69, 실험실 실험)에서는 참가자들이 폭력적인 게임 또는 비폭력적인 게임 버전을 플레이했습니다. 다시 한 번, 게임 폭력은 비교적 더 큰 도덕적 고통을 초래했습니다. 그러나 참가자들이 단지 폭력적인 미디어를 시청했던 연구 1과는 달리, 다크 테트라드는 이제 조건과 도덕적 고통의 관계를 유의미하게 조정했습니다. 다크 테트라드 표현이 낮은 참가자들은 폭력적인 조건에서 유의미하게 더 큰 도덕적 고통을 경험했습니다. 일반적으로, 게임 경험이 더 많은 참가자들은 게임 플레이 후에 경험이 없는 참가자들보다 도덕적 고통을 덜 느꼈습니다. 현재의 연구 결과는 미디어 폭력을 경험하는 것의 도덕적 함의와 성격 관련 요인의 중요한 역할을 뒷받침하며, 폭력적인 미디어 효과의 기저 메커니즘의 복잡성을 더욱 자세히 설명합니다.
Wagener et al. (Fri,)는 이 질문을 연구했습니다.
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