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초록 배경 요즘 청소년들 사이에서 적당한 게임 행동은 즐겁고 편안한 경험이 될 수 있습니다. 그러나 과도한 게임 행동은 일상 생활을 방해하는 게임 장애(GD)로 이어질 수 있습니다. 이 새로운 문제의 가능한 위험 요인을 이해하는 것은 예방 및 개입에 효과적인 방안을 제시하는 데 도움이 될 것입니다. 본 연구는 GD의 유병률을 조사하고 GD를 가진 청소년들의 가능한 위험 요인을 분석하는 것을 목표로 하였습니다. 방법 2020년 10월부터 2021년 1월까지 데이터를 수집했습니다. 총 7901명의 학생(남학생 4080명 (52%), 여학생 3742명 (48%); 연령 12-18세)이 게임 관련 행동 설문, 게임 장애 증상 질문지-21(GDSQ-21), 행동 억제 시스템 및 행동 활성화 시스템 척도(BIS/BAS Scale), 정서 조절 질문지(ERQ), 중국어 숏폼 에그나 미넨나브 바른돔스 업포스트란(s-EMBU-C), 청소년 자가 평가 생애 사건 체크리스트(ASLEC)에 대한 질문지를 작성했습니다. 결과 GD의 유병률은 이 청소년 샘플에서 2.27%였습니다. GD 게임 사용자들은 좀 더 나이가 많았고(즉, 고학년 비율이 높았으며), 남학생이 많았고, 지난 12개월 동안 더 많은 게임 시간을 보냈으며, 보상 반응성이 높고, 모성이 거부적이며, 부정적인 삶의 사건(예: 대인 관계, 처벌, 상실 요인)의 발생이 더 많았습니다. 결론 이러한 가능한 위험 요인이 GD의 발병에 영향을 미칠 수 있습니다. 향후 임상, 공공 보건, 교육 및 기타 분야의 연구는 이러한 측면에 집중하여 목표 예방 및 조기 개입 전략을 제공해야 합니다.
Zhang et al. (화요일)이 이 질문을 연구했습니다.