현대 게임 팬덤에서 뉴스, 반응 및 게임 플레이 비디오를 공유하는 것은 개인화된 감정 기록이자 커뮤니티 결속의 반공식적인 관행으로 기능합니다. 블랙 미스: 우콩의 출시로 이러한 관행이 대규모로 촉발되었습니다: Bilibili와 YouTube의 제작자들은 탐험기, 편집된 클립 및 큰 집단의 '클라우드 게이머'를 끌어모은 논평을 순환시켰습니다. 이러한 커뮤니티 간의 상호작용은 게임의 글로벌 이미지를 크게 재형성합니다. 주요 제작자와 그들의 상호작용 문화를 디지털 민족지학을 통해 연구하면서, 이 연구는 비디오 적응을 담론이자 팬 주도의 '오락 저널리즘'의 한 형태로 접근합니다. 우리는 내러티브, 기술, 민족주의를 아우르는 이질적인 관행을 분석하여 플랫폼에서의 적응이 게임을 단일 '중심 텍스트'에서 초매체 이질적 언어로 재구성하는 방식을 보여줍니다. 이 분야에서 게임의 저항 이야기는 상징적이고 비서사적 기표로 분열됩니다: 국내에서 민족주의 내러티브에 채택되고, 글로벌하게는 '중국'의 대명사로 작용합니다. 그러나 같은 기호는 제작자와 시청자에 의해 대안적인 표현, 초국적 연대 및 다양한 장벽에 제한된 플레이어와 관객을 포함한 포괄적인 참여를 생성하기 위해 지속적으로 재사용됩니다. '우콩' 상상은 이 양면성을 결정화하며, 민족주의의 상징이자 개인적 주장의 표명 및 집단 팬 정체성의 마커로 작용합니다. 결과적으로 팬이 선별한 아카이브는 비제도적 문화 지식을 문서화하고 유통하는 살아있는 사이버 인프라로 기능합니다. 동시에 '클라우드 게이밍' 관람 문화는 평등의 환상을 만들어내지만, 플레이어와 시청자 간의 계층 구조는 여전히 유지됩니다. 동아시아 팬덤 관점을 도입함으로써, 이 기사는 민족주의적 매개가 어떻게 역설적으로 초국적 이질적 언어를 배양할 수 있는지를 보여줍니다.
Zhu 외 (Mon,)는 이 질문을 연구했습니다.