본 연구는 AFK(Away From Keyboard) 시스템의 기술적, 문화적 계보를 추적하여 현대적 게이머 주체의 탄생 과정을 고찰한다. 논의 기반이 되는 분석틀은 아즈마 히로키의 주체 모델인 ‘순례자’, ‘산책자’, ‘관광객’을 계보학적 틀로 원용하였으며, 이들을 각각 거대 서사를 따르는 주체, 게임 세계를 관조하는 주체, 데이터베이스로 소비하는 주체로 적용해 분석하였다. 이 가운데 관광객적 주체성은 PC MMORPG의 그라인딩으로 대표되는 수행 노동을 자동화하려는 욕구와 긴밀히 조응하면서, PC에서 모바일로의 플랫폼 전환과 맞물려 AFK 시스템이 부상하였다고 보았다. 따라서 AFK 시스템은 게이머의 노동을 제거한 것이 아니라, 인지적 관리 노동으로 질적 변형시켰으며, 이로 인해 게이머의 주체성이 직접적 수행자에서 시스템을 관리하고 최적화하는 관광객적 주체성으로 변모했음을 논증한다.
E-Sac Gwak (Sat,) studied this question.