본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 역사 수업이 초등학생의 역사 흥미와 Sw 흥미에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 연구는 대전광역시 초등학교 3~6학년 학생들을 대상으로 총 12차시의 수업을 설계·적용하였으며, Addie 모형에 기반하여 프로그램을 개발하였다. 수업에서는 레고 스파이크프라임을 활용하여 지역의 문화유산과 역사적 사건을 주제로 로봇을 제작·발표하는 활동을 진행하였다. 연구 결과, 역사 흥미의 경우 ‘흥미도’, ‘자아존중감’, ‘동기 및 태도’ 영역에서 사전 대비 사후에 유의미한 향상이 나타났으며, Sw 흥미 역시 ‘유발된 상황적 흥미’, ‘유지된 상황적 흥미’, ‘유발된 개인적 흥미’, ‘잘 발달된 개인적 흥미’ 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 확인되었다. 이러한 결과는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 역사 수업 이후 학생들의 역사 흥미와 Sw 흥미에서 단기적인 변화가 관찰되었음을 보여준다.
Cho et al. (Fri,) studied this question.