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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 중독은 전 세계적으로 심각한 문제를 나타내며 학계 및 기타 공공 커뮤니티로부터 증가하는 관심을 끌고 있습니다. 이 기사는 이 중요한 문제를 다루고 MMORPG 중독에 대한 연구 모델을 제안하고 테스트하여 연구의 공백을 메우고자 합니다. 중독에 대한 쾌락적 관리 모델의 개념적 기초와 기술 수용의 관점을 바탕으로, 우리는 MMORPG의 수용 가능성(즉, 성취, 사회적 및 몰입 수용 가능성)이 쾌락적 효과의 이원성과 어떻게 연관되어 있는지를 설명하는 연구 모델을 개발하였습니다(즉, 긍정적 기분 증진 인식 및 부정적 기분 감소 인식) 및 MMORPG 중독의 정도. 구조 방정식 모델링을 사용하여 406명의 MMORPG 플레이어와 함께 우리의 연구 모델을 경험적으로 테스트했습니다. 결과는 긍정적 기분 증진 인식 및 부정적 기분 감소 인식이 MMORPG 중독의 정도와 양의 상관관계를 가진다는 것을 보여줍니다. 더욱이, 성취 및 몰입 수용 가능성은 쾌락적 효과의 이원성과 긍정적으로 연관되어 있지만, 사회적 수용 가능성은 그렇지 않습니다. 본 연구는 두 가지 쾌락적 효과와 MMORPG 중독의 정도 사이의 관계를 드러내고, 이러한 관계에서 MMORPG 수용 가능성의 역할을 맥락적으로 설명함으로써 기술 중독에 대한 문헌의 성장하는 양에 기여합니다. 우리는 기술 수용 가능성과 중독性 기술 사용 간의 광범위하고 의도치 않은 관계에 대한 대안적 관점을 제공합니다. 본 연구는 게임 개발자와 정책 입안자에게 MMORPG 중독을 예방하고 재미있고 건강한 가상 놀이터를 만드는 데 필요한 통찰을 제공합니다.
이 연구 질문에 대해 이 외 저자들(2023)이 연구했습니다.