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패스티시 시나리오는 소설을 자원으로 활용하여 사용자 경험의 내부 ‘느낌 생활’ 측면과 기술 혁신이 제기하는 복잡한 사회적 및 문화적 문제를 탐구합니다. 이 논문은 소스 자료의 위치 정보 및 패스티시 시나리오 사용을 위한 세 가지 사례 연구를 제시하는 접근 방식을 설정합니다. 첫 번째 사례 연구는 기술의 사회문화적 의미를 탐구하는 Apple iPod 평가입니다. 두 번째 사례 연구는 컴퓨터에 접근할 수 없는 노인을 위해 자원봉사자가 중개자로 쇼핑하는 온라인 쇼핑 시스템인 Net Neighbours의 참여적 디자인에 초점을 맞춥니다. 세 번째는 활성화 시 경찰 또는 공공 웹사이트에 방송하여 노인의 범죄 공포를 줄이기 위한 착용 가능한 경량 웹캠인 ‘캠배지(cambadge)’의 개념적 디자인을 심도 있게 고려합니다. 이 디자인 개념은 사용자뿐만 아니라 해당 기기가 사용되는 대상이 어떻게 경험될 수 있는지를 반영한 미스 마플 이야기, 시계태엽 오렌지, 1984년의 패스티시 시나리오에서 깊이 탐구됩니다. 패스티시 시나리오는 디자이너가 사용자 경험뿐만 아니라 새로운 기술의 광범위한 사회적 및 문화적 영향을 고민하는 유용한 보완 방법이라고 주장됩니다.
Blythe 외(2006)는 이 질문을 연구했습니다.