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초록 게이미피케이션은 학생들의 집중력, 동기 부여, 참여도, 몰입 경험 및 기타 긍정적 경험을 증가시키기 위해 더 나은 교육 시스템을 설계하는 데 널리 사용되어 왔다. 교육 분야에서 게이미피케이션 연구가 발전함에 따라, 최근 몇 년간 많은 연구가 맞춤형 게이미피케이션 설계 속성을 개별 학생의 요구, 특성 및 선호도에 맞추어야 할 필요성을 강조해왔다. 이에 따라 교육에서 게이미피케이션을 개인화하기 위한 여러 연구가 수행되었다. 그러나 결과들은 여전히 상충되고 있으며 이 분야를 발전시키기 위해서는 더 잘 이해되어야 한다. 본 연구에서는 이 연구 영역에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 맞춤형 게이미피케이션 교육 분야를 다룬 연구 결과와 논의를 요약하는 체계적 문헌 검토를 수행하였다. 체계적인 절차에 따라 2108개의 연구를 분석하고 연구 질문에 답하기 위해 19개의 연구를 선정하였다. 결과에 따르면 대부분의 연구는 시스템 맞춤화를 위해 학생들의 게이머 유형만을 고려하며, 대부분의 실험은 맞춤형 게이미피케이션 시스템을 사용한 학습 성과에 관한 충분한 통계적 근거를 제공하지 못하고 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 맞춤형 게이미피케이션 교육 문헌을 향상시키기 위한 다양한 도전 과제, 기회 및 연구 방향을 포함한 의제도 제시하였다. 본 연구는 교육에서 게이미피케이션 설계 분야에 기여한다.
Oliveira et al. (수요일,)은 이 질문을 연구했습니다.
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