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본 논문에서는 9세에서 11세 사이의 학생들을 위해 프로그래밍을 통한 수학적 학습을 지원하는 커리큘럼 자료와 전문 개발(PD)을 설계한 ScratchMaths(SM) 프로젝트의 배경, 목표 및 방법론을 제시합니다. 이 프로젝트는 영국 교육 시스템 내 컴퓨팅의 특정 맥락과 프로그래밍 및 수학 분야에서의 오랜 연구 및 개발 역사를 바탕으로 구성되었습니다. 본 논문에서는 신뢰할 수 있는 수학적 및 컴퓨팅 개념을 중심으로 한 증거 기반 커리큘럼 개입을 개발하려는 디자인 연구에 따라 '행동의 프레임워크'(diSessa 및 Cobb, Journal of the Learning Sciences, 13, 77–103, 2004)를 제시합니다. 성공적인 구현을 위한 요소를 파악하고 우리의 디자인 의도와 교사의 전달 사이의 격차를 해소하기 위한 첫 단계로, SM 커리큘럼 내 두 가지 주요 기초 개념인 알고리즘 개념과 360° 완전 회전 개념에 집중합니다. 우리는 우리의 개입이 서로 다른 배경과 자신감 수준을 가진 교사들이 SM을 전달하는 방식을 조정할 수 있도록 하여 이 도전적인 개념을 자신과 학생 모두에게 더 접근 가능하게 만들 수 있음을 발견했습니다.
Benton 외(모도), 이 질문을 조사했습니다.
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