Key points are not available for this paper at this time.
목적: 자가 투여 약물에 대한 미비한 adherence는 일반적인 문제입니다. 이 연구의 목적은 급성 백혈병, 림프종 및 연조직 육종을 포함한 악성종양을 앓고 있는 청소년 및 젊은 성인을 위한 adherence 및 기타 행동 결과를 개선하기 위한 비디오 게임 중재의 효과를 결정하는 것이 었습니다. 방법: 2004년부터 2005년까지 미국, 캐나다 및 호주의 34개 의료 센터에서 기초 및 1개월 및 3개월 평가가 포함된 무작위 시험이 진행되었습니다. 13세에서 29세 사이의 총 375명의 남녀 환자가 초기 또는 재발 진단을 받은 악성종양을 앓고 있으며, 현재 치료를 받고 있고 기초 평가로부터 최소 4개월 이상 치료를 계속할 것으로 예상되는 환자가 중재 그룹 또는 대조 그룹에 무작위로 배정되었습니다. 중재는 청소년 및 젊은 성인을 위한 암 치료 및 관리 문제를 다루는 비디오 게임이었습니다. 결과 측정에는 adherence, 자기 효능감, 지식, 통제, 스트레스 및 삶의 질이 포함되었습니다. 예방적 항생제를 처방받은 환자의 경우, trimethoprim-sulfamethoxazole에 대한 adherence는 전자 약물 모니터링 장치에 의해 추적되었습니다(n = 200). 6-mercaptopurine에 대한 adherence는 혈청 대사물 검사를 통해 평가되었습니다(n = 54). 결과: trimethoprim-sulfamethoxazole 및 6-mercaptopurine에 대한 adherence는 중재 그룹에서 더 높았습니다. 자기 효능감과 지식 또한 중재 그룹에서 대조 그룹에 비해 증가했습니다. 중재는 adherence, 스트레스, 통제 또는 삶의 질에 대한 자기 보고 측정에 영향을 미치지 않았습니다. 결론: 비디오 게임 중재는 암 치료를 받고 있는 청소년 및 젊은 성인의 치료 adherence와 암 관련 자기 효능감 및 지표를 유의하게 개선했습니다. 이 결과는 건강 관리 교육 및 훈련을 위한 효과적인 비디오 게임 중재를 개발하기 위한 현재의 노력을 지지합니다.
Kato et al. (금요일,)이 이 질문을 연구했습니다.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: