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초록 본 논문에서는 K-12 및 고등 교육과 같은 교육 환경에서의 3차원 몰입형 가상 세계 활용에 대한 과거 실증 연구를 검토합니다. 우리 리뷰를 안내하는 세 가지 질문은 다음과 같습니다: (1) 학생과 교사가 가상 세계(예: Active Worlds, Second Life)를 어떻게 사용하고 있나요? (2) 어떤 유형의 연구 방법이 적용되었나요? (3) 교수 및 학습에 있어 가상 세계에 대한 어떤 연구 주제가 수행되었고, 관련 발견은 무엇인가요? 전반적으로, 우리는 가상 세계가 다음과 같은 용도로 활용될 수 있음을 발견했습니다: (1) 커뮤니케이션 공간, (2) 공간 시뮬레이션, (3) 체험 공간(‘세계에서 행동하기’). 검토된 대부분의 연구는 기술 교육 및 대학 환경에서 수행된 서술적 연구였으며, 과거 가상 세계 연구는 미디어 예술 및 건강과 환경 분야에서 가장 자주 이루어졌습니다. 세 가지 주요 연구 주제가 발견되었습니다: 참여자의 정서적 영역, 학습 결과 및 사회적 상호작용. 우리는 주요 발견을 요약하고 이전 실증 연구의 세 가지 한계에 대해 논의하며 결론을 맺습니다. 교육 환경에서의 가상 세계와 관련된 향후 연구를 위한 몇 가지 권장 사항도 제공됩니다.
Hew 외 (금요일)가 이 질문을 연구했습니다.
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