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영어 학습에 있어 문법 지식의 중요성을 고려할 때, 외국어 학습자들은 효율적인 문법 학습 기법을 사용할 필요가 있다. 문법에서의 게임 기반 언어 학습은 기술 발전과 그로 인한 상당한 잠재력 덕분에 학습자, 교육자, 실무자 및 학계의 관심을 끌고 있다. 미리 정해진 불리언 검색 문자열을 사용하여 WOS, ERIC 및 Scopus를 검색한 이 체계적 검토는 EFL 맥락에서 문법 교육 및 학습에 있어 디지털 게임 기반 학습의 활용을 조사한다. 관련 문헌의 체계적이고 투명하며 세심한 선택 및 분석을 보장하기 위해 이 연구는 PRISMA 2020(체계적 검토 및 메타 분석을 위한 우선 보고 항목) 프레임워크를 구현하였다. 이 체계적 검토를 위해 2010년부터 2022년까지의 24개의 출판물이 분석되어 이 연구 분야의 초점을 강조하였다. 연구에서는 Zotero를 사용하여 중복된 기사를 제거하고, Rayyan이 선별 및 선택 과정을 지원하며, MaxQDA가 선택된 연구의 코딩에 사용되었다. 결과는 정량적 방법이 혼합 및 질적 방법보다 더 일반적으로 사용되었음을 나타냈다. 상세 분석에 따르면, 연구들은 다양한 디지털 게임 기반 도구를 사용하였으며, Kahoot!는 자주 사용되고 피드백과 경쟁과 같은 게임화 요소를 통합하였다. 인지적, 정서적 및 행동적 결과 분석은 디지털 도구가 학습자의 성취도와 성과에 긍정적인 영향을 미치고, 동기와 만족도를 증가시키며, 디지털 게임 기반 문법 학습 및 교육에 대한 참여를 상당히 개선한다는 것을 제시하였다.
Taş 외 연구진 (Mon,)은 이 질문을 연구하였다.